[IT이슈 리마인드] ② 카카오 2분기 매출 1조원 육박... 커머스·콘텐츠·모빌리티·페이 폭풍 성장 外
Koiners다음 포털

[IT이슈 리마인드] ② 카카오 2분기 매출 1조원 육박... 커머스·콘텐츠·모빌리티·페이 폭풍 성장 外

정명섭 기자 입력 : 2020-08-07 08:05:00
  • 8월 3~6일 인터넷·포털업계 주요 이슈 정리

​카카오 2분기 매출 1조원 육박... 커머스·콘텐츠·모빌리티·페이 폭풍 성장
국민 메신저 '카카오톡' 서비스를 운영하는 카카오가 코로나 팬데믹(세계적 대유행)에도 역대 최대 실적을 올렸다. ‘선물하기’를 포함한 커머스, 웹툰·웹소설과 같은 비대면 관련 사업 매출이 크게 올랐고, 페이·모빌리티 같은 신사업까지 성장해 힘을 보탠 결과다.

카카오는 올해 2분기 매출(연결 기준) 9529억원, 영업이익 978억원을 기록했다고 6일 공시했다. 이는 작년 동기 대비 각각 30%, 142% 증가한 수치로 창사 이래 가장 높은 실적이다.

특히 광고와 커머스 사업이 포함된 ‘톡비즈’ 매출과 페이·모빌리티를 포함한 신사업 매출이 크게 올랐다. 톡비즈 매출은 2484억원으로, 작년 동기 대비 79% 증가했다. 카카오톡 내 배너 형태로 들어가는 성과형 광고 상품 ‘톡 비즈보드’의 누적 광고주 수가 8600여곳까지 늘면서 역대 최대 월매출을 달성했다. 카카오는 톡 비즈보드를 포털 ‘다음’과 카카오페이지 플랫폼에도 올려 성장을 이어간다는 계획이다.

톡비즈 매출 내 커머스 사업은 카카오톡 선물하기, 톡 스토어, 메이커스 서비스가 모두 성장해 전체 거래액이 작년 대비 57% 증가했다. 페이와 모빌리티 사업을 포함한 신사업 매출은 1268억원으로, 작년 동기 대비 149% 증가했다. 카카오페이의 올해 2분기 거래액은 작년 대비 31% 늘어난 14조8000억원을 기록했으며, 상반기 기준 29조1000억원까지 증가했다. 카카오모빌리티도 신규 서비스 추가와 기존 서비스의 개선으로 매출이 올랐다. 현재 카카오모빌리티의 '카카오 T블루' 가맹 택시 대수는 9800대에 이른다.

여기에 웹툰·웹소설을 포함한 유료 콘텐츠 매출도 크게 성장했다. 유료 콘텐츠 매출은 1190억원으로 작년 대비 46% 증가했다. 카카오재팬의 글로벌 거래액 증가와 카카오페이지의 IP(지적재산권) 사업 확대가 성장을 견인했다.
 

카카오 2020년 2분기 실적 요약 [사진=카카오 제공]
 

분사 7주년 맞은 NHN... 한국 대표 IT 기업으로 '우뚝’
지난 1일 네이버와 분할 7주년을 맞이한 NHN이 게임, 간편결제(광고 포함), 클라우드, 커머스 등 4대 사업을 중심으로 비대면 시대에 대응하고 종합 IT 서비스 기업으로 거듭난다. 분할 후 매출은 2.7배, 이익은 7.3배 늘어나는 등 국내 주요 IT 기업으로서 입지를 확고히 했다.

NHN의 전체 매출은 네이버에서 독립한 직후인 2014년 5569억원에서 지난해 1조4886억원으로 5년 새 2.7배 증가했다. 같은 기간 영업이익은 119억원에서 867억원으로 653% 늘었다.

6일 증권가 컨센서스에 따르면, NHN의 2분기 연결기준 실적 전망치는 매출 4032억원·영업이익 297억원으로, 코로나19라는 악재에도 불구하고 지난해 동기(매출 3662억원·영업이익 254억원) 대비 각각 370억원, 43억원 성장할 전망이다.

이는 기존 게임 사업을 견고히 유지하고 있는 가운데 새 먹거리인 간편결제와 커머스 사업이 확대되고 있기 때문이다. 비대면이 주목받으면서 핵심 기술로 꼽히는 클라우드 사업도 급성장할 것으로 분석된다.

올 1분기 기준 NHN 매출에서 가장 큰 비중을 차지하는 사업은 간편결제와 광고(38.4%)다. 이어 게임(26.5%), 커머스(16.1%), 콘텐츠(10.0%) 순으로 매출이 발생했다. 이미 게임 퍼블리셔보다 종합 IT 기업이라 부르는 게 더 적합한 사업구조(BM)로 전환했다. 지난해 4월 NHN엔터테인먼트라는 사명에서 엔터테인먼트(게임)를 뺀 것도 이러한 변화와 무관치 않다. 2분기 역시 기술(클라우드) 사업 매출이 증가한 것을 제외하면 유사한 매출 구조를 보일 것으로 예측된다.

게임의 경우 PC 온라인 게임에서 모바일 게임 중심으로 사업구조를 개편했다. 실제로 분사 직후 24%였던 NHN의 모바일 게임 매출 비중은 올 1분기 66%까지 성장했다. NHN은 올 하반기에는 '크리티컬옵스: 리로디드', '용비불패M' 등 유명 IP를 토대로 한 게임을 시장에 투입해 성장세를 이어나간다. 또한 NHN 한게임의 주력인 웹보드 게임 관련 규제가 완화됨에 따라 스포츠 베팅 게임을 출시하는 등 보드류 게임 시장 확대에도 힘쓸 계획이다.

1분기 거래 규모 1조7000억원을 달성하며 NHN의 핵심 사업이 된 간편결제 '페이코'는 경쟁 서비스인 '카카오페이'처럼 결제와 금융을 넘어 오프라인에서 현금이나 카드 대신 이용할 수 있는 '생활밀착형 플랫폼'으로 거듭난다. 이를 위해 올 하반기 페이코의 이용범위를 쿠폰, 페이코오더, 캠퍼스존, 식권, 공공 서비스로 확대할 예정이다.

커머스 사업의 경우 북미에서 아마존닷컴의 유력한 경쟁자로 떠오른 '쇼피파이'처럼 소상공인을 위한 전자상거래 생태계 구축에 주력한다. 또한 올 상반기 중국 이커머스 거래액 1000억원을 돌파한 자회사 에이컴메이트를 중심으로 중국 역직구나 구매대행 사업을 공격적으로 확대한다.
 
이해진-손정의, 일본 찍고 세계로 간다
라인과 야후재팬이 글로벌 경쟁당국으로부터 경영통합 승인을 받아 아시아 최대 IT 기업으로 글로벌 시장 공략에 나선다. 통합된 라인과 야후재팬은 일본 1위 간편결제 사업자로 발돋움한 뒤, 아시아 시장을 넘어 구글과 페이스북, 아마존과 같은 IT 공룡의 기술 패권에 맞선다.

5일 관련 업계에 따르면, 일본과 한국, 미국 경쟁당국의 라인과 야후재팬의 경영통합 승인 절차가 모두 완료됐다. 이에 따라 라인의 모회사인 네이버와 야후재팬을 운영하는 소프트뱅크 산하의 Z홀딩스는 내달 15일까지 라인의 상장폐지를 위한 주식 공개매수에 나선다. 네이버에서 라인이 분리되는 시기는 내년 2월이다.

일본 공정거래위원회는 양사의 경영통합을 ‘뉴스 서비스’와 ‘간편결제’, ‘디지털광고’ 등 3가지 부문으로 나눠 심사했다. 이 중 뉴스 서비스와 디지털광고는 문제가 없다고 판단했으나, 간편결제 부문은 독점의 여지가 있다고 봤다. 올해 1월 기준, 소프트뱅크의 간편결제 서비스 ‘페이페이’의 시장점유율 55%와 라인의 ‘라인페이’ 점유율 5%를 합치면 일본 전체 간편결제 시장의 60%를 차지하게 된다. 일본 공정위는 통합 후 3년 동안 간편결제 관련 데이터를 제출하라는 조건을 달았다. 경쟁 제한 요인이 나타나면 대응책을 검토한다는 입장이다.

라인과 야후재팬이 점령한 간편결제 시장은 일본에서 크게 성장하는 분야 중 하나다. 올해 1월 일본 결제시장은 현금결제가 42%, 신용카드 35%, 간편결제 7%로 나타났는데, 현금결제는 전년 대비 11% 감소한 반면, 간편결제는 6% 증가했다. 일본 정부는 2026년까지 온라인 결제 비중을 40%까지 높인다는 계획도 세웠다.

라인과 야후재팬은 간편결제 사업을 시작으로 메신저와 통신, 검색, 커머스, 핀테크, 광고, 인공지능(AI) 사업 영역에서 시너지를 창출해 성장동력을 마련한다는 복안이다.
 

이해진 글로벌투자책임자(GIO, 왼쪽)와 손정의 소프트뱅크 회장. [아주경제 DB]

©'5개국어 글로벌 경제신문' 아주경제. 무단전재·재배포 금지